header image
 

Jesteśmy w prasie !!!

Jestem niesamowicie zaskoczony z powodu zamieszczenia screenu z naszego projektu w 2 numerze Warsztatowym Magazynie Elektronicznym (WMag). Nie jest to może jakieś wielkie osiągnięcie ale dzięki temu czujemy się niezwykle wyróżnieni. Jest to dla nas szczególnie waże ponieważ przy tak dużej ilości projektów, akurat nam udalo się trafić do listy nawiększych zaskoczeń minionego miesiąca. W tym miejscu chcielibyśmy podziękować m.in. szyfrq za wparcie w trudnych momentach, Jack-owi za słowa ostrej krytyki ktora jeszcze bardzie nas zmotywowała i oczywiście wszystkim którzy życzą nam zrealizowania marzeń.

Magazyn można pobrać z:
http://www.gamedev.pl/wmag.php

Zapowiedź

menu
Po reaktywacji projektu podeszliśmy do najnowszej produkcji całkowicie bez kompleksów i nie zastanawialiśmy się nad tym czego i dlaczego nie uda nam się zrobić, a zaoszczędzony w ten sposób czas przeznaczyliśmy na opracowanie rozwiązań jakie pomogą nam zamieścić w grze wszystkie, nawet te najtrudniejsze do zrealizowania. A mieliśmy ich naprawdę mnóstwo.
Już sama fabula gry przedstawia wydarzenia dziejące się na przestrzeni ostatnich godzin istnienia rodzaju ludzkiego. Zagrożeniem mają być nie tylko wyczerpanie, głod i postępująca infekcja ale przede wszystkim żywe trupy. Kiedy cały czas idziesz bez odpoczynku, zaczynasz opadać z sił i stajesz się jeszcze bardziej narażony na ataki zombie. Niestety jedno, nawet najmniejsze ugryzienie wiąże się z podwyższeniem infekcji we krwi, czego jednym ratunkiem staje się amputacja kończyn. Tak - przeczytaliście dobrze. W grze istnieć będzie możliwość najzwyklejszego w świecie odpierdzielenia sobie ręki lub nogi.

Głównymi bohaterami gry są zupełnie przypadkowe osoby, które muszą przetrwać największy koszmar w ich życiu. Pokierujemy losami:

Henry Wayne - turysta przyjeżdżający do Broken City w przeddzień wydarzeń nawiedzających miasto;
Jimmy Scott - seryjny morderca z wyrokiem śmierci;
Elizabeth Gibbs- pracownica supermarkertu “Red Daisy”

Grafika w chwili obecnej nie prezentuje się nad wyraz efektownie. Ale to akurat nikogo nie powinno dziwkić. W końcu mamy doczynienia z horrorem w którym najważniejszy jest klimat. W tym miejscu warto także wspomnieć, że gra czerpie pełnymi garściami z tytułów takich jak :”Noc żywych trupów”, “28 dni później”, “Jestem legendą” itd.

cdn.

Wstępny model testowy

Prezentuje screeny modelu (nasz króliczek doświadczaly) który posłóży nam do wszelakich testów silnika gry. Został on oteksturowany bez przepychu ponieważ nie to jest w nim najważniejsze.

model do tdnd

Poszkujemy chętnych

Po raz kolejny powracamy do tematu ofert współpracy nad naszymi projektami.Wygląda na to, że nasze najbardziej przyszłościowe pomysły potrzebują dużej ilości nowych programistów,grafików itd.

A więc poszukujemy:
Programistów Silnika/Mechaniki
+ Bardzo dobra znajomość C++
+ Znajomość języka angielskiego w stopniu umożliwiającym czytanie dokumentacji
+ Umiejętność pełnego wykorzystania technologi Irrlicht
+ Znajmość technologi DirectX ew. OpenGL

Grafików 3D/Animatorów;
+ Biegłe posługiwanie sie: 3ds max ew.Blender, Photoshop;
+ Modelowanie i texturowanie obiektów;
+ Animowanie modeli 3d

Co nowego…?

 PI2

Przed kilkanastoma dniami zarząd nowo powstałego Phobia Interactive podjął bardzo ważną decyzje zwiazaną z jego pszyszłym działaniem. Mianowicie stosunek do prowadzonych i wstrzymanych projektów został zupełnie zmieniony. Próżno szukać wskazówek w dotychczasowych oświadczeniach grupy wiążących się z jednoznaczną zmianą punktu “zaczepu” Phobia Interactive.

+ Jakie decyzje zostały podjęte…?!

Do tej pory stawialiśmy przed sobą bardzo żrożnicowane cele, a więc aby nie komplikować odpowiedzi na powyższe pytanie… Oficialnie oświadczam że, w bieżącym roku 2008 zamierzamy doprowadzić wszystkie rozpoczęte, a nieskończone projekty do ostatecznej fazy jaką jest “premiera”.

+ Na co możemy liczyć?

Jeżeli przez cały okres od upadku Digital BoX Studio pewny byłeś że projekt The Dead Never Die upadł to jesteś w wielkim “błędzie”. Czas ten nie poszedł na marne, posłużyl on nam na poszukiwanie nowych technologi w pełni wykorzystujących postawione przez nas cele. W początkowej fazie reorganizacji prac Phobia Interactive podzielone zostało na dwie pod grupy:

+ Research Team - zajmująca się poszukiwaniem nowych rozwiązań;
+ Concept Team - zajmująca się tworzeniem ogólnych zarysów, i norm wykorzystywanych w przyszłości przez zespół programistów,grafików otd.

W chwili obecnej w 100% pewne jest że teoretycznie zarzucony przez nas projekt na pewno ukarze się… niestety jego dokładniejsza data niż połowa roku 2008 nie jest jescze znana.

Belua

Autor Artykułu: Majkel

Z gruzów i zgliszczy reaktywuje się grupa Digital Box Studio pod nową nazwą Phobia Interactive. Głównym zadaniem grupy ma być tworzenie gry Belua oczywiście w tym miejscu zastrzegam, że to nowy projekt nie mający nic wspólnego z wcześniejszym nieukończonym produktem studia DBS „The Dead Never Die”. Gra wstępnie ma bazować na silniku o nazwie „Irrlicht”. W tytułowym Belua wcielamy się w rolę Rogera. Bohater ktory po II Wojnie Światowej wraca do swojego rodzinnego miasta do jedynej mu bliskiej osoby do siostry. Jednak rodzinna miejscowość nie jest już taka jak kiedyś. Mieszkańcy dość dziwnie się zachowują, są agresywni. Roger podejrzewa, że za wszystkimi stoją wyznawcy kultu Bestii o którym opowieści slyszal w dziecinstwie.
Widok w grze będziemy obserwować z perspektywy trzeciej osoby.Belua to kolejny przedstawiciel survival-horroru z typową eksterminacją wszelakiego rodzaju stworów stających nam na drodze. Do naszego użytku zostanie oddanych kilka rodzajów broni: nóż, rewolwer, strzelba, karabin maszynowy itd.

Najnowsze rysunki koncepcyjne wykonane przeze mnie:
demon - belua belua2

+Majkel - scenariusz, projektowanie mechaniki rozgrywki
+Szift - scenariusz, konsultacja do spraw reklamy :D
+R@ptorEX- programowanie silinka graficznego, grafika 2D, grafika 3D

Pierwszy art..

Aby jeszcze bardziej wzbudzić niecierpliwość w oczekiwaniu na pierwsze informacje o nowym projekcie, zamieszczam “pierwszy” oficjalny rysunek koncepcyjny:
belua-2.jpg

Nowy projekt…

24 stycznia 2008 roku zaprezentowany zostanie pierwszy sztandarowy projekt grupy Phobia Interactive.

Po pierwsze - od razu zaznaczam, że nie ma on nic wspólnego ze wszystkimi dotychczasowymi tytułami. W chwili obecnej projekt wchodzi w fazę preprodukcji i w ciągu najblizszych tygodni zaprezentowane zostaną materiały z nim związane.
Po drugie - wszelkie próby uzyskania przedwczesnej informacji są daremne :D.

Irrlicht…?

Przemierzając najróżniejsze zakątki internetu natrafiłem na silnik o nazwie “Irrlicht”. Po dokladnym przejrzeniu oficjalnej strony stwierdzilem, że warto zainteresowac się technologią jak i samymi możliwościami oferowanymi przez engine. Pierwszym sukcesem na tej drodze jest podpięcie pod niego testowej mapy TDND i dodanie najprostszej kolizji z obiektem typu .x.

Poniżej prezentuje screen:
asdasd

Nauka OpenGL…

Ucze się ostatnio technologii OpenGL (ang. Open Graphics Library). Jest to specyfikacja uniwersalnego API do generowania grafiki.  Nauka jego nie jest przypadkowa, OpenGL wykorzystywany jest często przez gry komputerowe i wygaszacze ekranu. W chwili obecnej napisałem framework, potrafie rysować figury geometryczne za pomocą vertexów i poddawać je translacji oraz oczywiście kolorować.
Byłbym zapomniał… razem z kilkoma osobami utworzyliśmy nową grupę o nazwie “Phobia Interactive”

Screeny z frameworka:

gh df
Logo Umbrella Corporation z RE ! :D