Solitude – słów kilka.

Opublikowane w Gry komputerowe, Phobia interactive, Programowanie, Solitude czerwiec 28, 2009 przez: wysku

Zapewne wielu zastanawia się czym jest Solitude i w czym tkwi innowacyjnośc tego projektu. My jako twórcy bardzo chcemy aby wyszło i okazało się czymś więcej niż grą, programem zacierającym granice pomiędzy graczem a przedstawionym uniwersum. Wykorzystując środki całkowicie odbiegające od ustalonych schematów, obywające się bez dialogów i jasno zakreślonej fabuły, ukazując tylko zlepek surrealistycznych oraz psyhodelicznych motywów mających sens z perspektywy całości.

Uwarzamy że wielu potrzebuje tego typu tytułów, żeby zmienić wizerunek gier i pokazać, że to nie tylko bezmózga, lekkostrawna papka do zabawiania mas, ale też nowe obszary i zestawy środków artystycznego wyrazu.

Wracając do tematu poruszającego wygląd produkcji oraz jak najbardziej nie pasującego w tym przypadku stwierdzenia “gameplay” warto odnotować fakt, iż Solitude to naprawdę wyjątkowa, unikalna pod każdym względem produkcja. Źródłem tego stwierdzenia, jest “opowiedziana” historia, nie, inaczej – podróż poprzez świadomośc, poprzez wszystkie odcienie śmierci. Jedynym sojusznikiem i przystanią w tym mrocznym świecie może okazać się kilkuletnia córka głównego bohatera, komunikująca się z nim poprzez swoje rysunki. To ona, jej rysunki i stosunek do ojca mogą zadecydować o jego zbawieniu lub potępieniu, to dzięki niej bohater będzie w stanie zrozumieć własne błędy i odzyskać wiarę.

Warto zwrócić uwagę na fakt, iż “gra” może zacząć się i skończyć na kilka sposobów. gdyż o wszystkim decydowac mają podjęte przez nas decyzje oraz wybory moralne. Solitude jest pełne symboliki, każdy nawet najdrobniejszy detal ma kilka znaczeń, przez co każdy może zupełnie inaczej postrzegać grę.

Bardzo ważną rolę w narracji pełni dzwięk, szokujacy na każdym kroku – Bohater słyszy płacz własnej córki, modlitwy, rozmowy pomiedzy nią a jej przyjaciółmi, wszystko czego doświadczyła po jego śmierci. Cierpienie własnego dziecka z powodu tragedi straty jednego rodzica – tragedi o której sam zapomniał ponieważ był to tylko moment, ułamek sekundy. Wskazówką są mroczne i bardzo dziwne dzieła – dzieła które nie są “normalne” pod żadnym wzgledem, zupełnie inne od tych gdy był pomiędzy żywymi.

W celu jeszcze wiekszego podkreślenia klimatu zastosowano biało-czarną kolorystyke ukazującą ból, cierpienie i samotność w jeszcze mroczniejszym świetle. Jedno jest pewne – tak intensywnego doświadczenia nie przerzył jeszcze nikt wcześniej i zapewne bardzo niewielu będzie chciało to zmienić. W chwili obecnej możemy tylko zachęcić do oczekiwania na tytuł który prawdopodobnie wkrótce się pojawi.

Kim jest Nameless? Jaki związek z podróżą przez zaświaty ma Casey? Te i wiele innych odpowiedzi odkryjesz sam, utożsamiając się z główną personą dramatu nowego projektu grupy Phobia Interactive.

Eksperymentalny projekt -> Solitude

Opublikowane w Gry komputerowe, Phobia interactive, Programowanie, Solitude czerwiec 27, 2009 przez: wysku

Od około 5 miesięcy pracujemy nad projektem mającym ukazać nam nasze przeznaczenie i zatrzeć granicę pomiędzy graczem i “grą”.W normalnym przypadku napisałbym teraz same pochwały odnośnie grywalności i innych mało znaczących elementów, ale tego nie zrobię. Dlaczego? Dlatego że Solitude to bez wątpienia tytuł, który należy do tych, na które patrząc mówimy „dziwna”, „inna”. Dlaczego? Ano dlatego, iż wyłamuje się z jakichkolwiek kategorii gier, a mimo to nią jest.

Pragnę także zwrócić uwagę na fakt, iż projekt nie jest skierowany do wszystkich lecz do wąskiego grona odbiorców, którzy szukają w grach pewnego rodzaju sztuki, a nie tylko i wyłącznie nieuzasadnionej przemocy.  Więcej informacji wkrótce…

Oficjalna strona  -> www.solitude.dl.pl

dth.e Toolset (info)

Opublikowane w Grafika, Phobia interactive, Programowanie, The Dead Never Die maj 21, 2009 przez: wysku

dth.e toolset to edytor służący do tworzenia modułów do gry komputerowej TDND:TCOS.
Przede wszystki jest to kompleksowe środowisko deweloperskie zbudowane z tak zwanych wtyczek (ang. plug-in), możemy w nim tworzyć zarówno szablony postaci, konwersacje, zadania, rozmieszczać obiekty w świecie 3d oraz przypisywać fizykę do obiektów w przestrzeni.

editor

Konferencja Microsoftu

Opublikowane w Inne, Phobia interactive kwiecień 20, 2009 przez: wysku

Jako, iż jesteśmy otwarci na propozycje uczestniczenia we wszelakich konferencjach dotyczących branży IT, 17 kwietnia wybraliśmy się na Wydział Informatyki Wyższej Szkoły Agrobiznesu w Łomży. Na miejscu obejrzeliśmy dość ciekawą prezentację platformy edukacyjnej Live@Edu, którą poprowadzili przedstawiciele firmy Microsoft. Platforma oferuje m.in. pocztę, komunikator, przestrzeń na serwis www, wirtualny dysk oraz narzędzia do zapisywania plików bezpośrednio w Internecie i co najważniejsze bezpłatny lub preferencyjny dostęp do specjalistycznego oprogramowania.

Fotki:

p4171574p4171563p4171540

Let’s start!

Opublikowane w Gry komputerowe, Phobia interactive, The Dead Never Die kwiecień 20, 2009 przez: wysku

Wiemy, że trwało to bardzo długo, ale mamy przyjemność przedstawić Wam oficjalną stronę The Dead never Die: The Chronnicles of Survivors w zupełnie nowej odsłonie. Odnosząc sie do projektu zapewniam, że nie ma czym sie martwić, gdyż robimy wszystko aby TDND:TCOS stała się “dobrą” grą.

PhysX i TDND:TCOS Space

Opublikowane w Gry komputerowe, Phobia interactive, Programowanie, The Dead Never Die kwiecień 17, 2009 przez: wysku

Z dniem dzisiejszym informujemy że, zdecydowaliśmy się na zintegrowanie technologi PhysX z tworzonym przez siebie systemem dth.e Engine. Na tym silniku oparte będą przyszłe produkcje m.in zbliżające się the Dead Never Die: the Chronnicles of Survivors.

Kolejną bardzo ciekawą informacją jest uruchomienie usługi “TDND:TCOS Space”, która polega na uzyskiwaniu najnowszych informacji odnośnie prac nad projektem bez wchodzenia na naszego bloga. W przyszłości opcja ta zostanie rozbudowana o automatyczne pobieranie i instalowanie łatek do gry.

Download:TDND:TCOS Space

Kroniki przesunięte…

Opublikowane w Grafika, Gry komputerowe, Inne, Phobia interactive, The Dead Never Die marzec 14, 2009 przez: wysku

“Czy gra TDND:TCOS podąża śladami Duke Nukem Forever? Nie, raczej jej to nie grozi.”

Zapewne wielu z was było w stanie euforii i odliczało dni do premiery najnowszej produkcji grupy Phobia Interactive. Niestety open alpa test nie zostanie przeprowadzony w marcu lecz w znacznie późniejszym okresie. Wszystko wiąże się z potrzebą dopracowania wielu szczegółów, sama gra jest niesamowicie rozbudowana, a to wymaga wielkich nakładów pracy. Jak łatwo się domyślić pragniemy by jakość produkcji stała na najwyższym możliwym poziomie. W razie jakichkolwiek zmianan będziemy informować na bieżąco.

Stare, dobre czasy!

Opublikowane w Grafika, Gry komputerowe, Phobia interactive, Programowanie marzec 2, 2009 przez: wysku

Produkcja “Rule of Death” była tworzona przez niecałe dwa miesiące. Kiedy po dłuższej przerwie okazało się, że nikt nie jest zainteresowany kontynuowaniem prac, wygrzebaliśmy grywalny kod i postanowiliśmy go opublikować. Tak, oto  prezentujemy pre-alphe “RoD”, oczywiście proszę nie spodziewać się jakiejkolwiek fabuły czy  poziomów, gdyż jest to tylko wycinek rozgrywki.

W związku z problemami na niektórych konfiguracjach sprzętowych zamieszczamy nową wersję wzbogaconą o łatkę poprawiającą błąd wyświetlania tekstur.

Rule of Death build 129 + patch 0.1

TDND INSIDE…

Opublikowane w Gry komputerowe, Inne, Phobia interactive, The Dead Never Die luty 15, 2009 przez: wysku

gamemodels2Dwa dni temu informowaliśmy o dokładnych informacjach na temat nowej daty publikacji wersji alpha. Już dziś wiadomo, iż świat gry (poziomy) zostanie okrojony tak aby dać nieprzerwaną walkę o przetrwanie. Zabieg ten ma na celu pominięcie tych “nudniejszych” fragmentów i pozwoli całkowicie zapoznać się z systemem fizyki obiektów.

The last man standing… – alpha info.

Opublikowane w Gry komputerowe, Phobia interactive, The Dead Never Die luty 13, 2009 przez: wysku

Zapewne wielu z was zastanawia się dlaczego alpha test gry nie pojawił się w określonym terminie. Główną przyczyną takiego stanu rzeczy są błędy dotyczace implementacji silnika fizyki Newton. Nie będę wdawał się w szczegóły problemu ,gdyż wielu z was nie zrozumie istoty rzeczy w nim drzemiącej.

Wracając do alphy, po pierwsze zostanie opublikowana ona w pierwszych dniach marca lub nawet w ostatnim tygodniu lutego.
Po drugie na potrzeby testu mechaniki przygotowanie zostany specjalny tryb gry(The Last Man Standing), pomijający całkowicie wątki fabularne ze względu na ciągłe poprawianie i zmienianie aktualnych założeń.
No i po trzecie w chwili obecnej pojemność gry przekroczyła magiczną liczbę 100mb(alpha test – 200mb).

Co do zmian w mechanice rozgrywki:
- pojedynczy zombie będzie stanowił ogromne wyzwnie.
- możemy praktycznie każdą rzecz z otoczenia przestawić lub przesunąć.
- stworzyliśmy dynamiczny moduł rozbryzgującej się krwi o nazwie dth.GORE