Sadness Forest, Solitude, TDND:TCOS – “czyli sprawa dowcipna”

Posted in Grafika, Inne, Phobia interactive on październik 10, 2009 by wysku

W chwili gdy czytacie te słowa szykujemy się do pokazania publiczne naszych dokonań z przeciągu ponad 6 miesięcy. Wstępnie “impreza” odbędzie się na przełomie grudnia i stycznia, gdyż naszym celem jest dopięcie wszystkiego na ostatni guzik. Nie chodzi tylko i wyłącznie o gry, ale także o lokal i niezbędny sprzęt. Warto także wspomnieć o fakcie ,iż prowadzimy rozmowy z innymi teamami które prawdopodobnie pokażą na naszej prezentacji także coś swojego.

Wstępna rozpiska imprezy:

- Omówienie i pokaz technologii “OTANA” ( materiały zaprzyjaźnionych twórców )
- Omówienie technologi dth.engine
- Pokaz wersji beta prototypowego projektu “Sadnes Forest” i innych.
- Pokaz wersji alpha TDND:TCOS
- Tworzenie i modyfikacja modułów w TDND:TCOS
- Turnieje, zabawy i rozmowy o wszystkim co związane z grami.
- Wspólne oglądanie filmów z kategorii horror.

dth.engine – słów kilka

Posted in Gry komputerowe, Inne, Phobia interactive, Programowanie on wrzesień 21, 2009 by wysku

W związku z wieloma pytaniami dotyczącymi silnika dth.engine i jego elastyczności umożliwiającej wykorzystywanie go przez twórców innych gier podjeliśmy decyzje, aby wydać oficjalne stanowisko grupy dotyczące właśnie tego tematu.
Odpowiedź jest banalnie prosta engine napędzający TDND i inne prototypowe projekty tworzony jest pod ich kątem i wyłącznie w celu promowania tych tytułów,a Phobia Interactive nie zamierza poświęcać ani chwili drogocennego czasu temu, co nie będzie bezpośrednio służyć doznaniom z tychże projektów. Nie należny jednak obawiać się, że nie będzie adaptowany w innych celach o czym świadczy darmowe narzędzie które pojawi się wraz z grą TDND:TCOS i pozwoli twórcom modów zacząć pracę natychmiast po jej premierze.

Puki co tyle w tym temacie, co do ogólnej idei publikowania kodów źródłowych i pełnych dokumentacji silników nie jest to wykluczone, gdyż równocześnie grupa pracuje na nowym w pełni open source i korzystającym ze współczesnych osiągnięć (DirectX 10) silnikiem graficznym o kodowej nazwie “de_goth”.

Podsumowanie okresu wakacyjnego

Posted in Grafika, Gry komputerowe, Inne, Phobia interactive, Programowanie, Solitude, The Dead Never Die on sierpień 29, 2009 by wysku

Koniec wakacji – pocztek szkoły ; nie ma co płakać, nadzedł w końcu czas na małe podsumowanie projektów. W ogólnym rozrachunku jestem niemal pewien, że zrealizowaliśmy wszystkie wakacyjne założenia, które były najważniejszym argumentem do przełożenia wersji alpha TDND. Oczywiście było to cholernie trudne, a w szczególności współpraca z silnikiem PhysX, którą z wielkim bólem i nieprzespanymi nocami ostatecznie udało się ujarzmić. Niestey harmonogram jaki przyswoiliśmy podczas ostatniej reorganizacji teamu legł w grózach – niedotrzymane deadline-y, problemy z tekstami, brak porozumienia. Właśnie te i inne powody doprowadziły do ciągłej obsuwy wersji alpha a a co dopiero finalnego kodu, który na pewno nie ukaże się w tym roku. Nie ma sensu co się dłużej nad tym rozwodzic, na plus należy zaliczyć fakt iż gra napewno zostanie ukończona.

Nowości jakie wprowadziliśmy w dth. engine rozbudowując go do wersji 1.12:

  • Multitexturing
  • Depth of Field  ( Głębia Ostrości ala Gears of War)
  • Water (Water Reflections, Water Refractionp)
  • Specular bump mapping
  • Normal mapping
  • HDR-emulation (tone mapping, Bloom)
  • Bloom lighting (Glow)
  • Motion blur

tdnd_4_fun2c

Może nie jest to jakieś wielkie osiągnięcie ale  jak na projekt niekomercyjny to jest i tak na co popatrzeć. Ok, przejdźmy dalej – co do TDND to niemal całkowicie przeprojektowaliśmy gameplay, gdyż ten pokazany na ostatniej prezentacji najzwyczajniej w swiecie do niczego się nie nadawał.  Na dzień dzisiejszy mamy zupełnie nową kamerę ( coś ala WoW), poprawne kolizje z otoczeniem (sprawny PhysX), płynniejsze animacje, poprawiona wydajności i szybkość gry (powiedzmy , że 60 FPS gwarantowane), oraz menu które nie razi tak w oczy jak poprzednio tzn. brak widocznych “przebłysków” sprite-ów odpowiedzialnych za efekt deszczu.

tdnd_4new_menu2

Tyle o wyglądzie, co do mechaniki mamy już gotowy moduł “schronienia” tak jak kiedys zapowiadaliśmy z tym wyjątkiem, że został on fajnie rozbudowany. Tym razem możemy niemal wszedzie rozkładać nasze “manatki” dzięki trybowi podobnemu do Simsów, oczywiście nie letamy nad planszą tylko widzimy wszystko zza pleców bohatera. O systemie barykadowania się (przesuwanie obiektów) raczej nie musze wspominać gdyż także kiedyś o tym mówiłem. (PhysX w tej roli sprawdza się wyśmienicie) W chwili obecnej jestem gotowy stwierdzić, że projekt nasz jest pełnoprawnym symulatorem ocalałego wraz ze wskażnikami głodu, zmęczenia, zdrowia psyhicznego itd. Szczerze mówiąc nie przypominam sobie żadnej gry z zombie w roli głownej gdzie, aż tak stawiano na element “symulacji”.

fun1a

Po 3 minutach rozgrywki pojawia się osiągnięcie stylizowane na Xbox360 (4 FUN)

W ostatnim czasie skupilśmy swoja uwagę, także na tworzeniu tzw. prototypowych mini projektów bazujących na autorskim silniku graficznym dth. engine. Są nimi: Solitude oraz Sadnes Forest, pierwszy opisywaliśmy jakiś czas temu natomiast drugi to opowieść o głównym bohaterze, którym jest sam gracz wędrujący po mrocznym lesie i wykonujący zadania dla zmarłej przed laty dziewczynki. Bardzo ciekawy jest fakt, iż fabuła powstaje w oparciu o kilka polskich legend.  Premiery tych tytułów puki co zostawiamy w tajemnicy (tym czasem poniżej kilka screenów z Sadness Forest):

3 2

Za każdym lasem las wygląda inaczej (jest generowany losowo)

XBOX FUN DAY 2009

Posted in Gry komputerowe, Inne, Phobia interactive on lipiec 26, 2009 by wysku

DSC00440 IMG_0003 DSC00479 IMG_0002

W tym roku w dniach 24-26 lipca w Giżycku/Wilkasach na Mazurach odbyła się, już trzecia, edycja imprezy, dzięki której członkowie polskiej społeczności Xbox 360 mogli spotkać się na żywo i wspólnie spędzić letni weekend. Oczywiście nas jako wielkich fanów produktu Microsoftu nie mogło tam zabraknąc. Na miejsce wybraliśmy się wskładnie RaptorEX- główny projektant grupy Phobia Interactive oraz przyjaciele : Shaybeck, J.T.Kirk i Sylwia.

IMG_0004a DSC00441 IMG_0024 IMG_0025

Początek impresy okazał sie wielkim zaskoczeniem nie tylko dla organizatorów – bardzo duże kolejki.  Wszystko przez to, iż nikt nie spodziewał się ponad dwukrotnie większej frekwencji w stosunku do roku poprzedniego, co przyczyniło się do zamieszania dotyczącego darmowych gadżetów oraz darmowego wyżywienia. Oczywiście ostatecznie sytuacja została opanowana. Mimo wszystko do namiotu XBOX 360 udaliśmy się dopiero po ponad 2 godzinnym oczekiwanu, gdzie konsole dzielnie prezentowały gry, a hostessy dzielnie prezentowały konsole. Zaskakująco miłe i ładne dziewczyny wzbudzały tak wielkie zainteresowanie, że żadne gry nie były w stanie im dorównać. Warto także wspomnieć o tym, iż w chwili przejścia ponad 100 metrów w kolecjce ni stąd ni zowąd zapytalismy organizatorów gdzie znajduje się stoisko Sony ( all Microsoft ) .. miny po prostu bezcenne.

DSC00515DSC00512 DSC00513 IMG_0014

Po “obeznaniu się w sytuacji” nadszedł czas na granie przede wszystkim w: Fuel, Pure, Grid, CMR  DIRT2, Ace Combat 6, Fifa 09, Gear of War 2… Guitar Hero, który cieszył się chyba największą popularnością. Oczywiście komu znudziło się granie czekało na niego darmowe piwo, napoje, pole namiotowe, wyżywienie oraz wiele ciekawych zabaw i turniejów (Turniej w Fifa 09, Turniej w siatkówkę, growe kalambury). Około godziny 20:30. rozboczeła się jedna z zabaw polegających na “graniu do kartofla” czyli druzynowym konkursie w “Guitar Hero Wolrd Tour” pod gołym niebem. Zabawa była naprawdę przednia i trwała do białego rana, a po powrocie do namiotów świetny klimacik i całkowity brak spania, spowodowany serią mocnych tekstów “wystrzeliwanych” z częstotliwością karabinu maszynowego. jedyne co jestem w stanie powiedzieć to to, iż momentami śmiech był naprawdę… dokuczliwy. (ok.4 rano Wspólne śpiewanie Bon Jovi – Living on a Prayer – jednej z piosenek z Guitar Hero, która towarzyszyła nam na każdym kroku oraz krzyki w stylu “Xbox”….)

DSC00464IMG_0022 IMG_0023 IMG_0001

Sobota, czyli główny dzień imprezy, przywitał nas wieloma atrakcjami m.in turniejem w Halo 3 oraz w siatkówkę. Nastepnie odbyła się Konferencja Xbox Fun Day mająca na celu zaprezentowanie najbardziej oczekiwanych tytułów na konsole X360:
- “Splinter Cell: Conviction”
- “Forza Motorsport 3″
- “Batman: Arkham Asylum”
Po wciągającym pokazie i ciągle rozbrzmiewającym dudnieniu nadzedł czas na długo oczekiwaną prezentacje Techlandu. Wg. nas była to najbardziej interesująca część całego zjazdu gdyż dowiedzieliśmy się wielu szczegółów na temat zaprojektowania trybów singleplayer i multiplayer w “Call of Juarez: Więzy Krwi” od kuchni. Szczególnie interesująca była kwestia niezamieszczonych osiągnięć w wersji konsolowej oraz sposobie twożenia map do trybu gry wieloosobowej – warto zwrócić uwagę na fakt, iż twórcy byli naprawde wyluzowani i nieposkompili nawet tego “cięższego języka”  (bluzgi). Kolejną atrakcją wieczoru okazała się zupełnie niepozorna ankieta wykonana w trakcie dnia majaca służyc rozegraniu pojedynku w duchu “Familiady” pomiedzy przedstawicielami prasy oraz graczami. To co się działo było przekomiczne – szczególnie zachowanie redaktorów z PSX Extreme oraz jednaego z graczy o tagu “Twoja Stara” (człowiek ten pchał się niemal wszędziej wprowadzając w zakłopotanie ludzi z Microsoftu, krzycząc w między czasie “Jestem hardkorem”).

DSC00520DSC00521 DSC00451 IMG_0007

Ostatni dzień imprezy okazał się kolejnym bardzo długim czekaniem, aby choć na chwile zasiąść przy stoisku na którym chulały: “Forza 3″, “Batman Arkham Asylum” i “Ił2 Sturmovik: Birds of Prey”. Mimo wszystko widząc świetny gameplay i doświadczając wspaniałych przeżyć ani trochę nie żałujemy. Naprawdę było warto. Niestety wszystko kiedys dobiega końca tak jak XBF 2009. Ogólnie trzeba przyznac, że impreza była naprawdę udana i pozwoliła poznać wielu ciekawych ludzi m.in jednego z głównych projektantów gry “Afterfall” i “Władcy Móch” z którym przeprowadziliśmy dość długą i wyczerpującą rozmowę na temat TDND:TCOS i ogólnej idei tworzenia gier, a wszystko w trakcie wspaniałego Grill Party i kosztowania chłodnego piwa. Pozdrawiamy wszystkich poznancyh graczy, także tych których imion, a co dopiero nicków – nie jesteśmy w stanie spamiętać.

TDND:TCOS [W.I.P]

Posted in Grafika, Gry komputerowe, Phobia interactive, Programowanie, The Dead Never Die on lipiec 12, 2009 by wysku

W chwili obecnej grupa Phobia Interactive skupia się na rozwijaniu i dopracowywaniu autorskiej technologi dth. engine. Wiąże się to z wielkimi nakładami pracy oraz ciągłą reorganizacją prac na aktualnymi projektami. Pragniemy zaznaczyć, że na obecnym etapie nie jestesmy w stanie stwierdzic kiedy ostatecznie ukaże się długo zapowiadany test TDND:TCOS oraz wersja beta projektu Solitude.

Jedyne co możemy potwierdzić w pełny tego słowa znaczeniu to kolejna prezentacja dotycząca ogólnej idei autorskiego engine-u graficznego i pokaz kolejnych grywalnych wersji tworzonych przez nas projektów. Oczywiście wszelakie materiały z tego wydarzenia zostaną zamieszczone w czasie kiedy spotkanie te dojdzie do skutku.

Więcej informacji wkrótce. Tymczasem poniżej prezentujemy mini tech demko z zupenie nowym sposobem teksturowania, cieniami oraz modułem zabezpieczajacym TDND:TCOS przy okazji “Closed Alpha” test. Hasło zostaje potwierdzone tylko wtedy gdy zgadza się z hasłem zamieszczonym w bazie danych na serwerze.

protected tdnd2ss

Solitude – słów kilka.

Posted in Gry komputerowe, Phobia interactive, Programowanie, Solitude on czerwiec 28, 2009 by wysku

Zapewne wielu zastanawia się czym jest Solitude i w czym tkwi innowacyjnośc tego projektu. My jako twórcy bardzo chcemy aby wyszło i okazało się czymś więcej niż grą, programem zacierającym granice pomiędzy graczem a przedstawionym uniwersum. Wykorzystując środki całkowicie odbiegające od ustalonych schematów, obywające się bez dialogów i jasno zakreślonej fabuły, ukazując tylko zlepek surrealistycznych oraz psyhodelicznych motywów mających sens z perspektywy całości.

Uwarzamy że wielu potrzebuje tego typu tytułów, żeby zmienić wizerunek gier i pokazać, że to nie tylko bezmózga, lekkostrawna papka do zabawiania mas, ale też nowe obszary i zestawy środków artystycznego wyrazu.

Wracając do tematu poruszającego wygląd produkcji oraz jak najbardziej nie pasującego w tym przypadku stwierdzenia “gameplay” warto odnotować fakt, iż Solitude to naprawdę wyjątkowa, unikalna pod każdym względem produkcja. Źródłem tego stwierdzenia, jest “opowiedziana” historia, nie, inaczej – podróż poprzez świadomośc, poprzez wszystkie odcienie śmierci. Jedynym sojusznikiem i przystanią w tym mrocznym świecie może okazać się kilkuletnia córka głównego bohatera, komunikująca się z nim poprzez swoje rysunki. To ona, jej rysunki i stosunek do ojca mogą zadecydować o jego zbawieniu lub potępieniu, to dzięki niej bohater będzie w stanie zrozumieć własne błędy i odzyskać wiarę.

Warto zwrócić uwagę na fakt, iż “gra” może zacząć się i skończyć na kilka sposobów. gdyż o wszystkim decydowac mają podjęte przez nas decyzje oraz wybory moralne. Solitude jest pełne symboliki, każdy nawet najdrobniejszy detal ma kilka znaczeń, przez co każdy może zupełnie inaczej postrzegać grę.

Bardzo ważną rolę w narracji pełni dzwięk, szokujacy na każdym kroku – Bohater słyszy płacz własnej córki, modlitwy, rozmowy pomiedzy nią a jej przyjaciółmi, wszystko czego doświadczyła po jego śmierci. Cierpienie własnego dziecka z powodu tragedi straty jednego rodzica – tragedi o której sam zapomniał ponieważ był to tylko moment, ułamek sekundy. Wskazówką są mroczne i bardzo dziwne dzieła – dzieła które nie są “normalne” pod żadnym wzgledem, zupełnie inne od tych gdy był pomiędzy żywymi.

W celu jeszcze wiekszego podkreślenia klimatu zastosowano biało-czarną kolorystyke ukazującą ból, cierpienie i samotność w jeszcze mroczniejszym świetle. Jedno jest pewne – tak intensywnego doświadczenia nie przerzył jeszcze nikt wcześniej i zapewne bardzo niewielu będzie chciało to zmienić. W chwili obecnej możemy tylko zachęcić do oczekiwania na tytuł który prawdopodobnie wkrótce się pojawi.

Kim jest Nameless? Jaki związek z podróżą przez zaświaty ma Casey? Te i wiele innych odpowiedzi odkryjesz sam, utożsamiając się z główną personą dramatu nowego projektu grupy Phobia Interactive.

Eksperymentalny projekt -> Solitude

Posted in Gry komputerowe, Phobia interactive, Programowanie, Solitude on czerwiec 27, 2009 by wysku

Od około 5 miesięcy pracujemy nad projektem mającym ukazać nam nasze przeznaczenie i zatrzeć granicę pomiędzy graczem i “grą”.W normalnym przypadku napisałbym teraz same pochwały odnośnie grywalności i innych mało znaczących elementów, ale tego nie zrobię. Dlaczego? Dlatego że Solitude to bez wątpienia tytuł, który należy do tych, na które patrząc mówimy „dziwna”, „inna”. Dlaczego? Ano dlatego, iż wyłamuje się z jakichkolwiek kategorii gier, a mimo to nią jest.

Pragnę także zwrócić uwagę na fakt, iż projekt nie jest skierowany do wszystkich lecz do wąskiego grona odbiorców, którzy szukają w grach pewnego rodzaju sztuki, a nie tylko i wyłącznie nieuzasadnionej przemocy.  Więcej informacji wkrótce…

Oficjalna strona  -> www.solitude.dl.pl

dth.e Toolset (info)

Posted in Grafika, Phobia interactive, Programowanie, The Dead Never Die on maj 21, 2009 by wysku

dth.e toolset to edytor służący do tworzenia modułów do gry komputerowej TDND:TCOS.
Przede wszystki jest to kompleksowe środowisko deweloperskie zbudowane z tak zwanych wtyczek (ang. plug-in), możemy w nim tworzyć zarówno szablony postaci, konwersacje, zadania, rozmieszczać obiekty w świecie 3d oraz przypisywać fizykę do obiektów w przestrzeni.

editor

Konferencja Microsoftu

Posted in Inne, Phobia interactive on kwiecień 20, 2009 by wysku

Jako, iż jesteśmy otwarci na propozycje uczestniczenia we wszelakich konferencjach dotyczących branży IT, 17 kwietnia wybraliśmy się na Wydział Informatyki Wyższej Szkoły Agrobiznesu w Łomży. Na miejscu obejrzeliśmy dość ciekawą prezentację platformy edukacyjnej Live@Edu, którą poprowadzili przedstawiciele firmy Microsoft. Platforma oferuje m.in. pocztę, komunikator, przestrzeń na serwis www, wirtualny dysk oraz narzędzia do zapisywania plików bezpośrednio w Internecie i co najważniejsze bezpłatny lub preferencyjny dostęp do specjalistycznego oprogramowania.

Fotki:

p4171574p4171563p4171540

Let’s start!

Posted in Gry komputerowe, Phobia interactive, The Dead Never Die on kwiecień 20, 2009 by wysku

Wiemy, że trwało to bardzo długo, ale mamy przyjemność przedstawić Wam oficjalną stronę The Dead never Die: The Chronnicles of Survivors w zupełnie nowej odsłonie. Odnosząc sie do projektu zapewniam, że nie ma czym sie martwić, gdyż robimy wszystko aby TDND:TCOS stała się “dobrą” grą.