Przemierzając najróżniejsze zakątki internetu natrafiłem na silnik o nazwie “Irrlicht”. Po dokladnym przejrzeniu oficjalnej strony stwierdzilem, że warto zainteresowac się technologią jak i samymi możliwościami oferowanymi przez engine. Pierwszym sukcesem na tej drodze jest podpięcie pod niego testowej mapy TDND i dodanie najprostszej kolizji z obiektem typu .x.
Archiwum dla grudzień, 2007
Irrlicht…?
Posted in Gry komputerowe, Programowanie, The Dead Never Die on grudzień 30, 2007 by wyskuNauka OpenGL…
Posted in Programowanie on grudzień 29, 2007 by wyskuUcze się ostatnio technologii OpenGL (ang. Open Graphics Library). Jest to specyfikacja uniwersalnego API do generowania grafiki. Nauka jego nie jest przypadkowa, OpenGL wykorzystywany jest często przez gry komputerowe i wygaszacze ekranu. W chwili obecnej napisałem framework, potrafie rysować figury geometryczne za pomocą vertexów i poddawać je translacji oraz oczywiście kolorować.
Byłbym zapomniał… razem z kilkoma osobami utworzyliśmy nową grupę o nazwie “Phobia Interactive”
Screeny z frameworka:
Święta, święta i po świętach…
Posted in Inne on grudzień 29, 2007 by wyskuOstatnie wydarzenia związane z moim teamem i projektami nad którymi pracowałem są czymś w rodzaju Katharsis (gr. oczyszczenie). Mimo tak wielkich nakładów pracy założenia postawione na początku nie były do zrealizowania. Skutkiem czego był rozpad grupy Digital BoX Studio! Myślę że podjęte przeze mnie kroki zadecydują o przyszłości którą wiąże z dziedziną gier komputerowych.
Prealpha i source code
Posted in The Dead Never Die on grudzień 26, 2007 by wyskuZamieszczam działającą “The Dead Never Die” ver. 0.0248 na silniku Dead Engine 4.0:
http://tdndprealpha.patrz.pl
Kod źródłowy:
http://sctdnd.patrz.pl
Digital BoX Studio Rozwiązane
Posted in Digital BoX Studio on grudzień 26, 2007 by wyskuPrzyczyny upadku projektu.
Posted in Digital BoX Studio on grudzień 26, 2007 by wyskuGłówne powody:
- zbyt duże problemy techniczne
- problemy z z kolizjami
- algorytm zmiennych pór dnia
- animacja szkieletowa
- na ukończenie projektu potrzeba przynajmniej jescze około 1,5 roku
Projekt pisany początkowo w blenderze oraz języku Python co wiązało się z wieloma niedogodnościami i problemami technicznymi. Na potrzebę kolejnej wersji powstał silnik zaprogramowany w basicu o nazwie Dead Engine. Ostatnia jego wersja z numerkiem 4.0 przemianowała została na RUE Engine niestety zbyt niedopracowana aby wpełni zrealizować cele określone przez team. Poniżej prezentuje krótką specyfikację engineu:
+ ładowania plików graficznych w formatach: BMP,JPG,TGA,DDS,DIB,PNG
+ obsługa tekstur w kanale alpha
+ bump mapping
+ ładowania plików filmowcyh w formatach: AVI,WMV,BIK
+ ładowanie muzyki w formatach: WAV,MP3
+ skrypt ładujący poziom w formatach: x,3ds
+ skrypt tworzący gracza (ładujący model z folderu \models)
+ poprawiona fizyka postaci w stosunku do porzedniej wersji enginu
+ grawitacja
+ poprawne kolizje korzystające ze “sparky.dll”
+ system interaktywnego menu gry
+ duża stabilność ekranu
+ małe wykorzystanie pamięci RAM
+ skrypt pozwalający na dużą szczegółowość poziomów
+ skrypt odpowiadający za dużą ilość zombie w świecie gry
R.I.P The Dead Never Die
Posted in Digital BoX Studio on grudzień 25, 2007 by wyskuNajpierw minuta ciszy aby uczcić pamięc najśmielszego projektu w histori grupy Digital BoX Studio…
Zanim nasze serca napełnią się żalem przypomnijmy główne założenia:
![]()
Do miasteczka zamieszkałego przez spokojnych mieszkańców zjawia się turysta Henry Wayne. Z pozoru spokojna mieścina dla tego człowieka staje się punktem zwrotnym w jego życiu, okazuje się że miasteczko wprowadza w trans Henrego który przeskakuje ze stanów świadomości zupełnie od siebie różnych: I w którym miasto jest opanowane przez krwiożercze i brutalne zombie, II cała mieścina jest wymarła otoczona tajemniczą mgłą III w której świat wygląda zupełnie normalnie i nic wyróżniającego się nie dzieje Henry przenosząc się między wymiarami musi w każdym z nich walczyć o życie bo jeśli przegra tą walkę nie będzie mógł żyć w żadnym stanie osobowości . Bogactwo przedmiotów które będziemy mogli wykorzystać w walce o przetrwanie jest bardzo przemyślane i rozbudowane. W grze odwiedzimy różne lokalizacje począwszy od zwykłych domków jednorodzinnych, posterunku policji a także szpital psychiatryczny. Gra powinna spełnić wymagania fanów mocnego kina jak i gier survival horror.
Poniżej prezentuje materiały które nigdy, aż do tej chwili nie ujrzały światła dziennego:
+teaser
http://www.tdnd.teaser.patrz.pl/
+grafiki
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
+kompedium
Start!
Posted in Inne on grudzień 25, 2007 by wyskuPrzez bardzo długi czas zastanawiałem się nad sensem prowadzenia bloga. Po przeanalizowaniu wielu za i przeciw doszedłem do wniosku że warto! Szczególnie w chwili gdy moje dawne forum nie istnieje, a strona pewnej gry
(już widze te uśmieszki wielu z was) nie została skończona i prawdopodobnie nigdy nie trafi na serwer.