Solitude – słów kilka.
Zapewne wielu zastanawia się czym jest Solitude i w czym tkwi innowacyjnośc tego projektu. My jako twórcy bardzo chcemy aby wyszło i okazało się czymś więcej niż grą, programem zacierającym granice pomiędzy graczem a przedstawionym uniwersum. Wykorzystując środki całkowicie odbiegające od ustalonych schematów, obywające się bez dialogów i jasno zakreślonej fabuły, ukazując tylko zlepek surrealistycznych oraz psyhodelicznych motywów mających sens z perspektywy całości.
Uwarzamy że wielu potrzebuje tego typu tytułów, żeby zmienić wizerunek gier i pokazać, że to nie tylko bezmózga, lekkostrawna papka do zabawiania mas, ale też nowe obszary i zestawy środków artystycznego wyrazu.
Wracając do tematu poruszającego wygląd produkcji oraz jak najbardziej nie pasującego w tym przypadku stwierdzenia “gameplay” warto odnotować fakt, iż Solitude to naprawdę wyjątkowa, unikalna pod każdym względem produkcja. Źródłem tego stwierdzenia, jest “opowiedziana” historia, nie, inaczej – podróż poprzez świadomośc, poprzez wszystkie odcienie śmierci. Jedynym sojusznikiem i przystanią w tym mrocznym świecie może okazać się kilkuletnia córka głównego bohatera, komunikująca się z nim poprzez swoje rysunki. To ona, jej rysunki i stosunek do ojca mogą zadecydować o jego zbawieniu lub potępieniu, to dzięki niej bohater będzie w stanie zrozumieć własne błędy i odzyskać wiarę.
Warto zwrócić uwagę na fakt, iż “gra” może zacząć się i skończyć na kilka sposobów. gdyż o wszystkim decydowac mają podjęte przez nas decyzje oraz wybory moralne. Solitude jest pełne symboliki, każdy nawet najdrobniejszy detal ma kilka znaczeń, przez co każdy może zupełnie inaczej postrzegać grę.
Bardzo ważną rolę w narracji pełni dzwięk, szokujacy na każdym kroku – Bohater słyszy płacz własnej córki, modlitwy, rozmowy pomiedzy nią a jej przyjaciółmi, wszystko czego doświadczyła po jego śmierci. Cierpienie własnego dziecka z powodu tragedi straty jednego rodzica – tragedi o której sam zapomniał ponieważ był to tylko moment, ułamek sekundy. Wskazówką są mroczne i bardzo dziwne dzieła – dzieła które nie są “normalne” pod żadnym wzgledem, zupełnie inne od tych gdy był pomiędzy żywymi.
W celu jeszcze wiekszego podkreślenia klimatu zastosowano biało-czarną kolorystyke ukazującą ból, cierpienie i samotność w jeszcze mroczniejszym świetle. Jedno jest pewne – tak intensywnego doświadczenia nie przerzył jeszcze nikt wcześniej i zapewne bardzo niewielu będzie chciało to zmienić. W chwili obecnej możemy tylko zachęcić do oczekiwania na tytuł który prawdopodobnie wkrótce się pojawi.
Kim jest Nameless? Jaki związek z podróżą przez zaświaty ma Casey? Te i wiele innych odpowiedzi odkryjesz sam, utożsamiając się z główną personą dramatu nowego projektu grupy Phobia Interactive.
lipiec 7, 2009 @ 6:14 pm
Dobra, pierdu pierdu nawet mi się nie chce tego do końca czytać, powiem tyle lepiej od razu przyjmij wykorzystywanie gotowego silnika z prawdziwego zdarzenia takiego jak np OGRE bo ten cały dead engine $#$%#!
lipiec 12, 2009 @ 6:09 pm
Hmm… może i miałbyś racje kilka lat temu, ale w chwili obecnej nie ma dla mnie to najmniejszego sensu. Po co restartować prace nad projektami, które są na tak zaawansowanym etapie prac. Jeżeli chodzi o mnie uważam, iż korzystanie z autorskiego narzędzia jest olbrzymim sukcesem, który daje dużo więcej satysfakcji niż pisanie w gotowym Irrlicht lub jak wspomniałeś wyżej OGRE.