Archiwum kategorii Uncategorized

Oficjalna strona TDND:TCOS

Posted in Uncategorized on styczeń 4, 2009 by wysku

W związku z tym, iż projekt The Dead Never Dies: The Chronicles of Survivor coraz bardziej się rozrasta i w niedługim czasie zostanie opublikowana jego alpha, postanowiliśmy “otworzyć” oficjalną stronę ,którą znajdziedzie pod adresem www.tdnd.dl.pl

Wesołych Świąt

Posted in Uncategorized on grudzień 25, 2008 by wysku

testb

Z okazji świąt Bożego Narodzenia i zbliżającego się roku 2009, pragnę złożyć życzenia wszystkim odwiedzającym naszą stronę, a także osobom zaangażowanym w projekt.

Wesołych i spokojnych Świąt Bożego Narodzenia oraz udanego Sylwestra i spełnienia najskrytszych marzeń w Nowym Roku życzy cały team Phobia Interactive.

Prezentacja TechDema projektu The Dead Never Dies: The Chronicles of Survivors

Posted in Uncategorized on sierpień 30, 2008 by wysku

Choć ranek był chłodny, nikt nie zdawał sobie sprawy, że dzisiejsza prezentacja wzbudzi aż tak wiele emocji. Kilka minut po godzinie 11 wszyscy zgromadzeni mieli okazję po raz pierwszy podziwiać  niemal już “gotową” mechanikę rozgrywki projektu “TDND:TCOS”.

Oczywiscie całą prezentację otworzyło przemówienie glównego lead designera , będące czymś w rodzaju swoistego przygotowania zgromadzonych na zupełnie nowy sposób rozgrywki. Podczas swojego wystąpienia poinformował on także, że projekt ten jest sztandarowym dziełem grupy i nie zamierza odkładać jego realizacji na dalszy plan. Oznacza to, że wszystkie siły zostaną skupione tylko i wyłącznie na “TDND:TCOS”, co przyczyni się do ciągłego ulepszania autorskiego silnika “Death Engine”. Jak wiadomo jego obecny stan został maksymalnie podkręcony i umożliwia wyświetlenie 600 jednostek zombie na całkiem przeciętnym sprzęcie bez najmniejszego spadku ilośći FPS-ów. Wiąże się to z olbrzymią wydajnością i daje do zastanowienia jak wielką ilość otrzymamy na procesorach dwu i cztero rdzeniowych.

Wracając do zaprezentowanego wyglądu gry, bardzo łatwo można dostrzec brak dynamicznego oświetlenia i niedopracowaną fizykę obiektów. Jak zapewnial główny projektant moduły te są ciągle dopracowywane i najzwyczajniej w świecie część z nich nie znalazła się w kodzie z powodu drobnych błędów. W stosunku do ostatniej prezentacji zmieniony został zupełnie sposób pracy kamery, pokazujący wydarzenia z miejsca znajdującego się bezpośrednio za głównym bohaterem. Pokazano 1/10 poziomu, którego nawet mały fragment pokazuje ogrom wszystkich dostępnych lokacji. I wiele innych rzeczy skupiajacych sie na zupełnie innej jakość rozgrywki będącą czymś pośrednim między serią GTA, a Silent Hill.

Na koniec, odnośnie jednego z pytań chciałbym wspomnieć, iż oficjalne stanowisko grupy wiążące się z naborem do teamu zostanie przedstawione w najbliższym czasie. Co do screenów na warsztacie (internecie) zostaną one zaprezentowane w trakcie przyszłych alpha testów.

Death Engine 2.0

Posted in Uncategorized on lipiec 26, 2008 by wysku

Jak zauważyliście w ostatnim czasie, prace nad częścią projektów zostały wstrzymane. Zapewne chcielibyście wiedzieć co jest przyczyną tak gruntownych “cięć”?  Otóż wracając do kwesti Rule of Death muszę z przykrością stwierdzić iż kontynuowanie nad nim prac zupełnie ima się z celem znalezienia nabywców na nasze produkty. W związku z czym mimo krótkiej żywotności gry po prostu trafiła ona do piachu.

Dobra wiadomość jest taka,że engine ją wspierający jest wciąż rozwijany,wiąże się to z zupełnie nowym projektem, którego oficjalna prezentacja odbędzie się wstępnie pod koniec sierpia.

Rule of Death – R.I.P

Posted in Gry komputerowe, Inne, Phobia interactive, Programowanie, Uncategorized on lipiec 20, 2008 by wysku

Niestey, jeszcze wczoraj wszystko było na dobrej drodze…

Tuż po prezentacji, przyszość projektu został podważona przez analizę rynku gier casual. Oficjalne stanowisko grupy jest takie, iż projekt nie ma potencjału i posiada archaiczne rozwiązania. W związku z czym mimo wczorajszej prezentacji cała gra idzie po prostu ” do piachu”. Muszę stwierdzić, że jest mi naprawde przykro…  że gra została przyjęta na warsztacie tak słabo .

PS. Dzięki Żela za wsparcie i napoje energetyzujace…:D

Wstępny model testowy

Posted in Uncategorized on marzec 30, 2008 by wysku

Prezentuje screeny modelu (nasz króliczek doświadczaly) który posłóży nam do wszelakich testów silnika gry. Został on oteksturowany bez przepychu ponieważ nie to jest w nim najważniejsze.

model do tdnd

Poszkujemy chętnych

Posted in Uncategorized on marzec 17, 2008 by wysku

Po raz kolejny powracamy do tematu ofert współpracy nad naszymi projektami.Wygląda na to, że nasze najbardziej przyszłościowe pomysły potrzebują dużej ilości nowych programistów,grafików itd.

A więc poszukujemy:
Programistów Silnika/Mechaniki
+ Bardzo dobra znajomość C++
+ Znajomość języka angielskiego w stopniu umożliwiającym czytanie dokumentacji
+ Umiejętność pełnego wykorzystania technologi Irrlicht
+ Znajmość technologi DirectX ew. OpenGL

Grafików 3D/Animatorów;
+ Biegłe posługiwanie sie: 3ds max ew.Blender, Photoshop;
+ Modelowanie i texturowanie obiektów;
+ Animowanie modeli 3d

Co nowego…?

Posted in Gry komputerowe, Phobia interactive, Programowanie, The Dead Never Die, Uncategorized on luty 18, 2008 by wysku

 PI2

Przed kilkanastoma dniami zarząd nowo powstałego Phobia Interactive podjął bardzo ważną decyzje zwiazaną z jego pszyszłym działaniem. Mianowicie stosunek do prowadzonych i wstrzymanych projektów został zupełnie zmieniony. Próżno szukać wskazówek w dotychczasowych oświadczeniach grupy wiążących się z jednoznaczną zmianą punktu “zaczepu” Phobia Interactive.

+ Jakie decyzje zostały podjęte…?!

Do tej pory stawialiśmy przed sobą bardzo żrożnicowane cele, a więc aby nie komplikować odpowiedzi na powyższe pytanie… Oficialnie oświadczam że, w bieżącym roku 2008 zamierzamy doprowadzić wszystkie rozpoczęte, a nieskończone projekty do ostatecznej fazy jaką jest “premiera”.

+ Na co możemy liczyć?

Jeżeli przez cały okres od upadku Digital BoX Studio pewny byłeś że projekt The Dead Never Die upadł to jesteś w wielkim “błędzie”. Czas ten nie poszedł na marne, posłużyl on nam na poszukiwanie nowych technologi w pełni wykorzystujących postawione przez nas cele. W początkowej fazie reorganizacji prac Phobia Interactive podzielone zostało na dwie pod grupy:

+ Research Team – zajmująca się poszukiwaniem nowych rozwiązań;
+ Concept Team – zajmująca się tworzeniem ogólnych zarysów, i norm wykorzystywanych w przyszłości przez zespół programistów,grafików otd.

W chwili obecnej w 100% pewne jest że teoretycznie zarzucony przez nas projekt na pewno ukarze się… niestety jego dokładniejsza data niż połowa roku 2008 nie jest jescze znana.

Pierwszy art..

Posted in Uncategorized on styczeń 19, 2008 by wysku

Aby jeszcze bardziej wzbudzić niecierpliwość w oczekiwaniu na pierwsze informacje o nowym projekcie, zamieszczam “pierwszy” oficjalny rysunek koncepcyjny:
belua-2.jpg